
بیست و چهارم اردیبهشت 1401
آشنایی با بازی مهیج و جذاب اتاق فرار
معرفی بازیِ فرار
“فرار”، بازی گروهی فعالیت محوری است که در آن بازیکنان با کشف سرنخها، حل معماها و پردازش اطلاعاتی که از محیط دریافت میدارند در مدتی محدود به سمت هدفی مشخص حرکت میکنند. بازی با گفتگوی مدیر اتاق با اعضای گروه آغاز میگردد که برای آنها قوانین بازی و بخشی ازآنچه در ساعت آینده تجربه خواهند کرد را تشریح میکند. اگر نیاز باشد بازیکنان از طریق خواندن بروشور یا مشاهده ویدیو با روایتی که در اتاق با آن سروکار خواهند داشت آشنایی بیشتری مییابند. گروه وارد اتاق میشود و شمارش معکوس شروع میگردد. بازیکنان اتاق را جستجو و تا آنجا که قوانین بازی اجازه میدهد زیروزبر میکنند تا به سرنخهای اولیهای بهصورت عدد، تصویر، نشان و یا نوشته که به شکل رمزآلودی روی دیوار و اشیا، درون کشوها و کمدها و یا هر مکان ممکن دیگری قرار دادهشدهاند، دست یابند. در یک گروه موفق بازیکنان همدیگر را در جریان یافتههای خود قرار میدهند و ممکن است پس از مدتی یکی از اعضا را بهعنوان هماهنگکننده بین خود انتخاب کنند. در حین بازی مدیر اتاق توسط دوربینهای مداربسته فعالیت اعضای گروه رو مشاهده و در صورت نیاز راهنماییهای لازم را توسط سیستم صوتی یا مانیتور در اختیار اعضا قرار میدهد.
گشودن رمز هر معما – که باگذشت زمان پیچیدهتر میشوند – گروه را در موقعیت تازهای قرار میدهد؛ ممکن است کلید قفلی را به دست دهد، نقطه شروعی برای معمای دیگری باشد و یا بخشی تازهای از ماجرایی را که پیش از ورود به اتاق در جریان آن قرارگرفتهاند برملا کند و درنهایت آنها را به سمت راهحل نهایی- که میبایست در زمان محدودی به دست آید – بهپیش برد. بعد از پایانیافتن زمانِ مقرر، مدیر با اعضای گروه راجع به عملکردشان، اشتباهات احتمالیشان و چند قدم باقیمانده (درصورتیکه موفق به پایان بردن مأموریت نشده باشند) به گفتگو میپردازد و سپس فضا را آماده ورود گروه بعدی میکند. موفقیت در بازی نیازمند کار تیمی، ارتباط و مشورت مستمر اعضا، تکیهبر اعتماد، قدرت تجزیه تحلیل و تفکر همهجانبه است. موفقترین گروهها از گرد هم آمدن بازیکنانی باتجربه، مهارت، دانش و تواناییهای متنوع تشکیل میگردند. ازآنجاکه این فعالیت در دنیای واقعی و نه مجازی جریان دارد، امکان تجربه همکاری و تبادلنظر و تصمیم سازی مستقیم و چهره به چهره را به بازیکنان میدهد؛ گنجینه ارزشمندی ورای آنچه پشت صفحههای موبایل و رایانه تجربه میکنند.
– تاريخچه و جایگاه فعلی بازيِ فرار در دنيا
اولين مجموعه فرار در سال 2007 در كيوتو ژاپن توسط شركت SCRAP با يك اتاق براي يك گروه 6 نفره افتتاح شد. در سال 2012 جهش قابل توجهي در تعداد اتاق هاي فرار پديدار گشت و مجموعه هاي بسياري در آسياي شرقي و سپس در اروپا (با مركزيت مجارستان) آغاز به كار كردند و بعد از آن تا پايان سال 2013 اين روند رو به رشد در آمريكا، استراليا و كانادا ادامه پيدا كرد. علاوه بر كمپاني ،SCRAP شركتهاي Parapark در بوداپست، Hinthunt در لندن از مجموعه هاي قديمي و موفق در زمينه طراحي اتاق هاي فرار هستند. 56 درصد از مجموعه هاي فرار توسط افرادي كه اين بازي را در مجموعه هاي ديگر تجربه كرده بودند، طراحي و راه اندازي مي شود.
تا بهار سال 2015، بالغ بر 1136 مجموعه مشتمل از 2595 اتاقِ فرار مجزا در بيش از 60 كشور دنيا مشغول به كار بودهاند.
– جنبههای فرهنگی آموزشی
از دیدگاه فرهنگی، آنچه در این میان اهمیت عمده را دارا است، روایتی است که گروه پیش از ورود به اتاق در جریان بخشی از آن قرار میگیرد و معماها و مسائل درون اتاق حول آن طراحی میگردند. روایت مربوط به اتاق در بستر زمانی به خصوصی اتفاق میافتد و سعی میکند به طور غیرمستقیم اعضای گروهی را که احتمالا فقط به منظور تفریح در حالِ بازی هستند، درگیر آن وقایع تاریخی (که مولودِ بسترِ اجتماعی سیاسی خاصی هستند) کند. در واقع اتاق فرار را میتوان متناسب با برشهای مختلفی از تاریخ با داستانی جذاب و معماهای مرتبط طراحی کرده تا ضمن آشنایی بازیکنان با آن وقایع تاریخی، امکان تجربه همکاری و تبادلنظر را برای آن افراد فراهم کند.
همانگونه که گفته شد در کشورهای غربی- آنچنانکه نگارندگان از نزدیک تجربه کردهاند – روایت اتاق از تاریخ، مناسبات اجتماعی و مهمتر از همه سیاست دولتها به شکل ظریفی وام میگیرند.
تفاوت عمده این تفریحِ نوین، با تفریحاتی مانند اتاق وحشت و یا نمونههای مشابه این است که هدف از بازی، صرفا گذراندن وقت نیست. فعالیت گروهی، آشنایی با وقایع تاریخی و مهمتر از همه حضور فعالانه در سناریویی با موضوعی اجتماعی فرهنگی سه مولفه اصلیِ تمایز این بازی نسبت به دیگر تفریحات فعلی است.
اگرچه این طراحی این بازی در کشورهای دیگر صرفا برای جوانان است، میتوان با تغییراتی در روایت اتاق، مجموعههای فراری برای ردههای سنی کودکان نیز طراحی کرد تا ضمنِ ایجادِ فضایی مفرح به منظور انجام یک بازی گروهی، به طور غیرمستقیم بعضی مفاهیم علمی، تاریخی و اجتماعی متناسب با سن کودکان را به آنان آموخت.